Retro poniedziałek: Robin Hood: Legenda Sherwood

Retro poniedziałek: Robin Hood: Legenda Sherwood

22.04.2019, 16:27:00

Nie ukrywajmy – na odbiór gier z dawnych lat potężny wpływ miała jakość lokalizacji. Nie jestem pewien, czy kultowy status Twierdzy byłby możliwy, gdyby nie legendarne odzywki o spichlerzu i wykwalifikowanych inżynierach. Wrota Baldura oczywiście przeszłyby do historii niezależnie od języka w grze, ale komunikat Piotra Fronczewskiego o zebraniu drużyny stanowi osobny rozdział tej epopei. Być może właśnie ze względu na świetną polonizację tak dobrze zapamiętałem „Commandosów w wersji light”, czyli grę Robin Hood: Legenda Sherwood.

– Zrób jak ja. Kup se cep – zalecał Szkarłatny Willy, a nastoleni goście przed ekranami uśmiechali się w sposób zarezerwowany do tej pory dla kolejnych powtórek Beethovena na Polsacie. Oczywiście, branża gier nigdy nie była szczególnie nadęta, mrugnięcia okiem i słynne Easter Eggs zamieszczane były nawet w najbardziej poważnych tytułach, ale Robin Hood był jedną z pierwszych moich gier, które były tak naturalnie… sympatyczne? To nie był śmiech do rozpuku, ani dowcipy, które opowiadaliśmy sobie potem na przerwach w szkole. Klimat gry bardziej przypominał atmosferę niedzielnego obiadu, gdzie delikatny uśmiech pod nosem wywołują ulotne pojedynki słowne wuja z kuzynem.

Wszystko tu było skrojone właśnie pod niedzielne popołudnie. Grafika nieco podobna do atakujących ławą filmów animowanych pokroju Toy Story. Lekka, klimatyczna muzyka. Malownicze tła, do przesady przyjemne – zieloniutka kryjówka leśna, ładnie namalowane zamki i wioski, bogate wnętrza komnat zamieszkanych przez brytyjską szlachtę. Do tego kawalkada postaci rodem z kina familijnego – jowialny braciszek Tuck, Mały John, jak zwykle powolny i dokładny. Narwaniec Szkarłatny Will. No i oczywiście Robin w nieco innym wydaniu, niż jego filmowe wyobrażenie – tym razem trochę autoironiczny, trochę bardziej „miękki”, świadomy, że nie jest Terminatorem. Momentami przypominający postacie grane przez Eddiego Murphy’ego, trefniś-akrobata, bezustannie szydzący z napakowanych przeciwników.

Zresztą podobnie było z rozgrywką. O ile w bardzo podobnej grze „Commandos” najdrobniejszy błąd kończył się rozbiciem kompanii i powtarzaniem misji, o tyle Robin Hood tolerował sporo naszych błędów, wybaczał wykrycie przez patrolującego teren strażnika, pozwalał wygrać pojedynek z silniejszym rycerzem. Sam fakt, że walka odbywała się za pomocą gestów myszy pokazywał, że mamy do czynienia z połączeniem strategii i akcji w proporcjach odmiennych, niż w kultowych „Komandosach”. Ale czy to źle? Dzięki temu więcej uwagi można było poświęcić odzywkom i dialogom. „Za Króla Ryszarda! I może trochę za Robina, ale nie mówcie mu o tym” w wykonaniu Lady Marion, „rozgrzeszam cię”, gdy braciszek Tuck rusza do walki, czy pełne pogardy „szykuj się na śmierć, piechurze”, które powtarzali kawalerzyści. Niby nic szczególnie dowcipnego, niby nic ujmującego, a jednak – lokalizacja nadawała grze wyjątkowego smaku, wyjątkowej barwy.

Tę familijność podkreślały zresztą przerywniki pomiędzy głównymi misjami, gdy mogliśmy zajmować się utrzymywaniem i rozbudową leśnej kryjówki. Za sprawą działań Robina rozrastała się kompania, ale twórcy gry dodali też sznyt znany z gier RPG – wytwarzanie strzał, sadownictwo (jabłkami można było następnie rzucać w strażników), czy ziołolecznictwo. Kompania pielęgnowała też przestępcze tradycje, obrabiając karawany, oczywiście w imię walki z niesprawiedliwymi podatkami. W sumie nie dziwi popularność gry na moim osiedlu.

Do listy zalet z pewnością dopisałbym sam sposób prowadzenia gracza przez fabułę – te odczytywane dialogi, podprowadzenie do właściwiej misji poprzez szereg pobocznych zadań, wprowadzanie w klimat walki z okupantem w trakcie odkrywania bezeceństw siepaczy szeryfa z Nottingham. To wszystko składało się na grywalność, na moc tego przedziwnego magnesu, przykuwającego do krzesła i monitora. Swoje robiła też „szkatułkowość” rozgrywki. To chyba dobre słowo, by określić rozrastanie gry. Na początku walczysz jednym kijem w rękach jednego wyjętego spod prawa szlachcica w rajstopach. Potem dochodzą nowe możliwości – najpierw rzut jabłkiem odwracający uwagę, potem ogłuszający cios Johna, związanie delikwenta zręcznymi dłońmi braciszka Tucka i przeniesienie w ustronne miejsce przez któregoś z silniejszych członków kompanii. Co i rusz dołączają do nas nowi ludzie oferujący nowe możliwości – a gra oczywiście całkiem przypadkiem stwarza okazje do takich koronkowych akcji.

Odświeżałem tę grę jakiś czas temu i zapewniam: rzucane na prawo i lewo „kmioty” brzmią tak samo świeżo jak w momencie premiery.

No to co, czas kogoś pomacać cepikiem! Okej, ten tekst Willa akurat był słaby. Ale dla reszty – warto wrócić.

Tagi:
Subskrybuj
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Inline Feedbacks
Zobacz wszystkie komentarze