Pan Realizator
CS:GO
League of Legends
Pozostałe
Reportaże
Wywiady

Pan Realizator

09.11.2018, 14:01:00

Oglądając transmisję z ulubionych rozgrywek zazwyczaj na ekranie widzimy tylko komentatorów i ekspertów. I nic w tym dziwnego, chociaż trzeba pamiętać, że za większymi realizacjami stoi cały sztab specjalistów w swoich dziedzinach. Postanowiłem udać się do Krakowa, żeby przybliżyć to, czym zajmuje się osoba odpowiedzialna za jedne z największych transmisji esportowych w naszym kraju. Dlaczego do Krakowa? Tam znajduje się znane wam pewnie studio Nervariena, czyli swoiste imperium Krzysztofa Skoczylasa, a może raczej „Pana Realizatora”.

Od sieci serwerów do esportu

Jego początki drogi w branży nie wskazywały, że skończy tu, gdzie znajduje się teraz. Pamiętacie szał związanymi z serwerami publicznymi w Counter-Strike’u 1.6? Tak zaczynał Krzysiek. – Wszystko zaczęło się od prowadzenia serwerów publicznych, głównie Counter-Strike 1.6. Potem był Source, a na końcu podejście do Global Offensive. Na początku była administracja pojedynczymi serwerami, potem dochodziły kolejne, a kończyło się na tzw. sieciach serwerów. Krzysiek odpowiadał za wszystko – zarządzanie serwerami, tworzenie pluginów, modyfikowanie strony internetowej, nadzór nad resztą ekipy. – To było typowo hobbystyczne zajęcie. Płaciłem tylko za utrzymanie serwerów, natomiast jeżeli chodzi o stronę techniczną, czyli skrypty, stronę – wszystko robiłem sam.

Jednym z najbardziej rozpoznawalnych projektów Skoczylasa był PlayBoard, które było jednocześnie forum tematycznym, jak i siecią serwerów. W międzyczasie Krzysiek zajmował się także administrowaniem serwerów w hostingu Pukawka, a dodatkowo należał też do ekipy administracyjnej ESL. To właśnie ta rola była jego pierwszym kontaktem ze światem esportu. – Na ESL Mistrzostwach Polski w Łodzi, bodajże w 2015 roku, poznałem Michała Słowińskiego, wówczas głównego admina CS:GO w Polsce. Wtedy właśnie wskoczyła zajawka na esport. A może nie tyle esport, co eventy z nim związane. Michał miał otwarty nabór na administratorów i się zgłosiłem – opowiada.

W erze CS:GO publiczne serwery nie miały już takiego wzięcia jak przedtem. Z tymi problemami miał styczność również Krzysiek. – Wydaje mi się, że wszystko to zostało popsute przez Valve, kiedy do życia weszły serwery matchmakingowe. Ludzie z automatu przestali grać na serwerach społecznościowych. Spróbuj teraz od samego uruchomienia gry wejść na serwer prywatny. Obecnie, w Panoramie, jest jeszcze gorzej niż wcześniej. Z rozwijanej listy wybrać pozycję „serwery publiczne” i jeszcze zaakceptować notkę, że „Valve za coś nie odpowiada”. Dopiero wtedy pojawia ci się wyszukiwarka – tłumaczy.

To zmusiło go do podjęcia pewnych kroków. Skoro serwery nie radziły sobie już tak dobrze, jak wcześniej, a przy okazji jego zainteresowanie esportem nadal rosło, zdecydował się na przebranżowienie swojego projektu. – Po jakimś czasie pojawił się pomysł założenia serwisu esportowego. Z sieci serwerów powstał zatem typowo newsowy portal. Później jakoś tak poszło.

Za treści w jego serwisie odpowiadały osoby, które wcześniej należały do społeczności forum. W redaktorskiej ekipie byli m.in. Damian Dąbrowski, Mikołaj Bryła, czy Sara Leszczyńska.

– Nie miałem żadnego doświadczenia związanego z branżą redaktorską. Wówczas był tylko Cybersport i wydaje się, że nic poza nim. Stwierdziłem, że to dobry ruch. Wyświetlenia się zgadzały, do tego powstała fajna ekipa, więc jakoś to leciało. Nie widziałem w tym wielkiego wyzwania. To był projekt dla zabawy. Zrodził się sam z siebie – wspomina Krzysiek.

Niedługo później Krzysiek otrzymał od przedstawicieli Fantasy Expo ofertę stworzenia nowego portalu. – Kojarzysz imprezę NJU Winter Games? Mój serwis, PlayBoard, był tam patronem medialnym. Cała nasza strona, a w zasadzie jej elementy, zamieniła się w stronę NJU. Zupełnie przypadkiem wyhaczyło mnie Fantasy Expo. W trakcie tej imprezy zaprosili mnie na rozmowę – opowiada. – Wówczas pracowało tam 8-10 osób. Wpadli na pomysł, że chcą założyć portal esportowy, ale miał być tworzony od podstaw. Na początku się wahałem, ale przez moją wcześniejszą pracę w ESL dostrzegłem możliwość dalszego rozwijania i pójścia w kierunku esportowym. A że była to agencja, która wspomagała tworzenie eventów okołogamingowych, jak właśnie NJU Winter Games, zgodziłem się na to.

Tak doszło do powstania serwisu ESPORT NOW, który został później wizytówką agencji Fantasy. – W kwestii serwisu miałem wolną rękę. Cała kreacja portalu zależała ode mnie. Byłem rzucony na głęboką wodę, trochę się tego obawiałem, ale jakoś poszło.

– Portal powstał tuż przed IEM Katowice w 2016 roku. To miało być ogromne bum. Nagle znikąd pojawia się nowy portal z całą ekipą – byliśmy dość widoczni – wspomina Skoczylas.

* * *

Ty byłeś redaktorem naczelnym przez rok. W międzyczasie w firmie zajmowałeś się również innymi rzeczami.

Byłem też Project Managerem, odpowiadałem za różne projekty okołogamingowe. Pod sam koniec 2016 roku miałem już pierwszą styczność z częścią transmisyjno-realizacyjną. Wtedy odbywały się turnieje FEC Games i sporą popularnością cieszyły się zawody Hearthstone’a. Nie da się ukryć, był wtedy na to hype.

No i żeby urozmaicić, stwierdziłem, że zrobię transmisję z tych rozgrywek z kamerkami pokazującymi zawodników. Mieliśmy dwa komputery do obserwatorów gry, do tego komputer produkcyjny. Przechwytywaliśmy kamerki graczy, były wybrane postacie, którymi grali i widok z gry. To naprawdę się dobrze przyjęło. Mieliśmy do czynienia z transmisjami, które – że tak to ujmę – miały duszę.

Wtedy pomyślałem o tym, że to jest coś ciekawego i chciałbym się tym zajmować.

Czyli przez to, że zajmowałeś się innymi rzeczami, nie było czasu na redakcję.

To prawda. Przychodziło dużo większych obowiązków, które były ważniejsze, bo były robione dla partnera, a nie dla firmy samej w sobie. Wiadomo, o klienta trzeba zadbać i poświęcić mu wystarczająco dużo czasu.

Jesteś zadowolony z tego, jak to funkcjonowało za twoich czasów?

Szczerze mówiąc, nie myślałem na ten temat, ale rzucając na szybko – nie. Może to przez moją osobę, ale brakowało mi na przykład materiałów wideo. Takich rzeczy było bardzo mało. No i chyba wciąż ich brakuje, ale to już nie moja sprawa.

Jeżeli chodzi o sam wygląd portalu, jego kreację i wszystkie kwestie technicznie, byłem zadowolony. W tamtym czasie serwis mocno się wyróżniał. Jeżeli natomiast chodzi o treści – było średnio. O to zawsze można zadbać – więcej tworzyć, polepszać ich jakość. Wtedy była taka próba prześcignięcia się z Cybersportem. Kto pierwszy napisze, kto zrobi dłuższy artykuł, albo jakieś różne dziwne przepychanki, żeby nawet niepełny tekst znalazł się pierwszy na Facebooku, żeby zebrać lajki. To było chujowe zagranie. Z jednej i drugiej strony.

Była przepychanka Cybersportu z ESPORT NOW, co oznaczało przepychankę ESL z Fantasy. Co w sumie dość dziwne, bo nasz serwis miał być początkowo zupełnie niezależny. W praktyce to jednak kompletnie nie wyszło, bo agencja była przecież konkurencją dla największej firmy esportowej w Polsce i na świecie.

Potem przyszła rezygnacja z pozycji redaktora naczelnego.

Poczułem ulgę, że nie muszę robić czegoś, co bardzo oddziałowuje na wizerunek, a był to jednak portal esportowy, który był drugi co do popularności w Polsce. Część naszych działań spotykała się z hejtem, że ktoś się spóźnia z newsami, że ktoś o czymś nie napisał, więc to na pewno była osobista ulga – „uff, skończyło się, teraz kto inny będzie nosił to brzemię”.

Zmiana pozycji była dość naturalna.

To wszystko było w obrębie tej samej firmy. Wystarczyło przejście do pokoju obok i rozpoczęcie nowych rzeczy. Nie było to jakieś mega trudne.

Patrząc na to, czym zajmujesz się teraz. Fantasy było najlepszą firmą do rozwoju pod tym kątem?

Fantasy dało mi samodzielność, to jest duża rzecz. Ten dział produkcyjny stworzyłem sam od podstaw, od niczego, od jednego komputera z OBS-em.

Miałem możliwość wprowadzenia najnowszych technologii, czyli korzystania z urządzeń, które pozwalają mi na wyprowadzenie sygnału w jak najlepszej jakości, na co np. telewizja wciąż nie może sobie pozwolić, bo pracuje na tzw. sygnałach interlaced, czyli takich, które są kodowane, przez co bardzo lekkie, żeby ten przesył telewizyjny był jak najmniej zasobożerny.

W przypadku, gdy w tej technologii pokazuje się gry, to mamy efekt pojawiających się pasków. To jest aktualnie największy problem telewizyjny, a ja mogę sobie pozwolić na konwertery, które pracują w lepszym sygnale, mogę kupić sobie mixer, który obsługuje sygnały 4K, bo teraz ta technologia już tanieje.

Projekty telewizyjne kupiły swój sprzęt 10 czy 15 lat temu i muszą się go trzymać, bo budżet został wyliczony tak, że ma to starczyć na 20 lat. Miałem z tym problem, kiedy współpracowaliśmy z firmą AZAF podczas 24-godzinnego streamu Play dla WOŚP, który odbywał się w budynku obok Pałacu Kultury. Oni przywieźli swoje stare mixery i inne sprzęty i nagle pojawił się problem, bo nie mogli przechwycić obrazu z konsoli albo naszych z komputerów, gdzie grano w Counter-Strike’a.

Jeżeli chodzi o Fantasy Expo, sprzęt, który zakupujemy, pozwala mi na świeżość. No a tym najważniejszym plusem jest ta samodzielność. Ma to oczywiście swoje wady, bo ciężko mi zapytać o pomoc kogoś doświadczonego. Ciężko coś podłapać, więc wszystkiego uczę się metodą prób i błędów, czytam, udzielam się na wielu zagranicznych grupach, gdzie ludzie dzielą się swoimi rozwiązaniami.

Jeżeli spojrzeć na inne firmy w Polsce, od razu na myśl przychodzi ESL. Pojawiały się jakieś oferty?

Dostawałem różne propozycje. Adrian Kostrzębski wielokrotnie odzywał się do mnie w kwestii pracy dla ESL, ale lubię samodzielność i z drugiej strony też nie czuję się do końca pewny, by wystartować w jakiejś globalnej firmie. Nie wiem, czy moje doświadczenie jest wystarczające. Cały czas z tyłu głowy siedzi mi, że mój styl pracy albo sposób używania pewnych sprzętów może być całkowicie inny.

Moje technologie mogą być całkowicie niekompatybilne z tym, co dzieje się w globalnej firmie, która już przez jakieś 10 lat tworzy gamingowe treści. Tak samo jest w przypadku Polsatu. Oni zakupili niedawno sprzęt, który działa tylko na Macach. To są technologie, które są zdecydowanie droższe, ale to nie dziwi, bo budżety telewizyjne są kompletnie inne niż budżety ESL i Fantasy.

Cenię sobie tę niezależność, możliwość samodzielnego rozwoju, ale fakt – dużym minusem jest to, że nie mogę podejść do osoby, która jest starsza doświadczeniem i zapytać o jakieś duperele. Muszę kombinować sam. I mimo wszystko lubię to.

W twojej ekipie realizatorskiej jest parę osób. Jeżeli ty jesteś samoukiem, to zanosi się na to, że twoi podopieczni też będą dziwakami.

Pytanie, czy to na pewno jest dziwny styl. Ciężko mi porównać, bo nie miałem okazji pracować przy transmisjach ESL czy Frenzy.

Jeżeli chodzi o gaming i produkcje z nim związane, one są same w sobie dziwne, jeśli porównać je do produkcji telewizyjnych. To jest gra, są całkowicie inne sygnały. To samo w sobie jest jakimś dziwactwem.

Wydaje mi się, że jest kilka stylów pracy realizacyjnej. Mój styl jest taki, że potrafię odnaleźć się w świecie multitaskingu. Dając przykład, obsługując transmisję z PLE mogę jednocześnie obsłużyć HUD, grafiki, dźwięk oraz samą realizację przy pomocy czterech klawiatur. I mogę to zrobić w pakiecie z obserwowaniem gry.

Dlatego osoby, które ze mną pracują, nabywają umiejętność samodzielności i przetrwania w trudnych warunkach – i sprzętowych, i związanych typowo z liczebnością ekipy.

Ten ostatni aspekt jest chyba częstym problemem w polskim esporcie.

Na naszej scenie jest tak, że liczba osób pracujących przy lokalnych transmisjach jest bardzo mała. Często bywa tak, co na przykład zdarzyło się w ESL przy transmisjach meczów z Ameryki, że komentatorzy w Warszawie sami robili produkcję.

W przypadku Polskiej Ligi Esportowej to ja obsługuję naszych casterów. Oni siedzą w domu, dostają tylko cleanfeeda, którego opracowałem tak, że praktycznie nie ma opóźnienia, więc mam pełną synchronizację dźwięku z obrazem, a to leci automatycznie na streaming. Komentator po prostu uruchamia sobie aplikację, siada przed komputerem i komentuje. Nie musi się martwić o zmienianie scen, uzupełnianie statystyk, tabeli wyników etc.

Ta umiejętność przetrwania w trudnych warunkach jest bardzo ważna w esporcie. W telewizji masz przydzielony konkretny budżet i możesz zakontraktować sobie – powiedzmy – 20 osób. W przypadku Riot Games jest na przykład tak, że jest osoba, która odpowiada za naciśnięcie jednego klawisza, który uruchomi załóżmy timer Barona.

* * *

NIC NIE MOŻE UMKNĄĆ OKU OBSERWATORA

Obserwowanie spotkań często szło w pakiecie z jakąś prostą realizacją, czyli puszczaniem kilku gotowych scen. Na początku nie było wielu różnych dodatków – latających kamer, HUD-ów itd. W miarę rozwoju zakupiliśmy sobie np. streamdeck, który pomagał w spectowaniu. Później zaczęły się pojawiać osoby, które miały z tym do czynienia. Przy transmisjach z PLE bywa tak, że mamy dwóch spectatorów. Oni zajmują się meczem real-time, a do tego jest jeszcze jedna osoba od powtórek – tłumaczy Krzysiek.

Zdarzały się jakieś spore wpadki?

Wpadki są zawsze i wszędzie. Widać je na każdych turniejach. Nigdy nie było jednak żadnej paniki, zawsze udało mi się zachowywać zimną krew. Jeżeli coś się popsuło, trzeba było to po prostu naprawić. Nie było czasu na płakanie nad rozlanym mlekiem.

Powiedziałeś, że u ciebie podczas transmisji jest dwóch spectatorów. Za Majora w Londynie odpowiadała tylko jedna osoba. A pamiętamy przecież, że mecze były od rana do wieczora. Czasami bardzo późnego, bo nie brakowało opóźnień.

To jest bardzo dużo dla jednej osoby. Ja podczas Majora sam zajmowałem się transmisją i siedziałem po szesnaście godzin w pracy przed kilkoma monitorami. Całe szczęście, że to były transmisje z cleanfeedem – działał czy nie, ale przynajmniej nie trzeba było pilnować spectatorów.

Ale fakt, jeżeli chodzi o samo obserwowanie gry, trzeba być bardzo skupionym. To nie jest zwykłe klikanie dziesięciu klawiszy, tylko między innymi ogarnianie radaru i tak dalej. W idealnych warunkach jest tak, że obserwujący na jednym monitorze ma duży radar na którym się skupia, widzi wszystkie nicki i rzucane granaty. Musi sterować kamerami w grze tak, żeby wyprzedzić zawodników, przewidzieć ich ruch.

Ta osoba musi być non stop skupiona, a jeżeli w grę wchodzi kilkanaście godzin pracy, jest to bardzo ciężkie i męczące.

Weźmy na przykład ESL – jest prius i sappHire, którzy często są w duecie i wymieniają się po każdym meczu. W moim przypadku jest dwóch spectatorów na raz i każdy z nich dzieli się po pięciu zawodników. Ja decyduję, które ujęcie pokażę.

Jeżeli chodzi o idealne według mnie warunki do spectowania, mamy jednego obserwatora, który skupia się na głównych ujęciach in-game, a do tego dodatkowych, którzy zajmują się ujęciami dynamicznymi, jak np. latającymi kamerami. Te możesz przygotować w HLAE, bazując na samym kliencie CS-a albo importując mapę do programu Cinema 4D. Tak właśnie pracuje zresztą PGL. Oni mogą sobie pozwolić na takie coś, że masz kamerę na respie terro, ona robi przybliżenie w ścianę, po czym oddala się na respie CT.

Zdarza się, że obserwator czasami nie zdoła uchwycić którejś z kluczowych akcji w grze. Jakie wyjście z sytuacji jest tu najlepsze? Niektórzy rozważali pokazywanie ujęć od spectatora mającego opóźnienie, ale to też ma swoje wady…

To się nie sprawdzi podczas turniejów na żywo, ale przy rozgrywkach online – jak najbardziej. W przypadku PLE GOTV jest opóźnione o 120 sekund. Ale to też dlatego, żeby gracze nie mogli podglądać w trakcie meczu.

A co do turniejów offline, jest pewien problem. Mamy sytuację clutchową 1vs4 i ten gracz wygrywa akcję, ale główny spectator jest opóźniony o cztery sekundy. Wówczas realizacja traci reakcję tego zawodnika na kamerce.

Jeżeli chodzi o inne rozwiązanie, od tego są powtórki. ELEAGUE wprowadziło coś takiego, że spectowało dziesięciu zawodników na raz. W internecie pojawiło się zresztą swego czasu zdjęcie, że w serwerowni było rozstawionych dziesięć laptopów. Potem ogarnia to stanowisko od powtórek, które przyjmuje wszystkie sygnały i może złapać każdego fraga.

To jest idealne rozwiązanie. Błąd ludzki zawsze istnieje, a tym bardziej na żywo.

Z drugiej strony pojawiały się też głosy, że pokazywanie wszystkich fragów byłoby zbyt „sztuczne”.

Jeżeli masz GOTV bez opóźnienia i z opóźnieniem jednosekundowym, to jest taka aplikacja, która da ci znać wcześniej, że dany frag padł. Ale co jeśli pojawił się dwa zabójstwa na raz? Jak to chcesz pokazać? To jest niemożliwe.

Druga sprawa, że pokazywanie samych fragów jest po prostu nudne. To jest po prostu sztuczne i mega niepotrzebne.

Nie da się ukryć, że jeśli porównamy transmisje z 2013 i 2018 roku, dostrzeżemy ogromną różnice w jakości i liczbie dodatków, które przyciągają widza. PGL wprowadziło na przykład elementy AR.

PGL był pierwszy z AR w grze i było to na jakimś turnieju w Chinach. Przy zawodnikach wyskakiwały paski z ich nazwiskami i bodajże rankingiem HLTV. Potem, jeżeli chodzi o dodatki, był StarLadder, chociaż oni nie zajmowali się Augmented Reality, tylko po prostu podmieniali modele i przedstawiali np. logotypy z kursami bukmacherów.

Co do AR, pierwsze akcenty pojawiły się na transmisji u ESL, chociaż tekstury były nakładane na fizyczną kamerę. Ta przelatywała przez halę, a w powietrzu wisiały logotypy i zdjęcia zawodników. To technologia wzięta prosto ze sportu.

Jest jeszcze coś, co mogłoby bardziej zainteresować widza?

Wydaje mi się, że dochodzimy do tego momentu, w którym wszystko co ciekawe, zostało już zaprezentowane. Ten rok i kawałek następnego to nadal będzie zabawa z AR. Wiem, że grubo wchodzi w to StarLadder, a i pewnie PGL nie zamierza ustąpić.

Jeżeli chodzi o pokazanie czegoś, by nie przedobrzyć, to moim zdaniem dochodzimy do momentu, kiedy warto powiedzieć „stop”. Możliwe, że PGL zaskoczy czymś zupełnie innym i zrobi własny klient CS-a, w którym inaczej będą wyglądać mapy i tekstury. Wydaje mi się, że zostały nam tylko zmiany wizualne i wyrzucanie elementów gry do prawdziwego świata – czyli jakiś rzut mapy na arenie. To by było dość ciekawe, ale to taka sztuka dla sztuki.

PGL-a można określić mianem prekursora w kwestii realizacji CS-a?

Oni się w tym lubują. Mają kilku dobrych deweloperów i przede wszystkim mają stały kontakt z Valve. Jako jedyna firma mają świetny kontakt z twórcami gry, bo stworzyli wspólnie bardzo dużo ciekawych rzeczy w Docie. Jeżeli chodzi o jakieś nowości, to raczej od nich albo StarLaddera.

* * *

MASA WYZWAŃ I WPADEK

Oprócz tego, że realizujecie transmisje w swoim studiu, bardzo często robicie też projekty wyjazdowe. Nie tak dawno byliście na przykład w Gdyni. To dużo trudniejsze wyzwanie, niż praca stacjonarna?

Na pewno, bo pracujemy z klientem na żywo, a ten widzi jak jest i często patrzy na ręce. Druga sprawa, że są różne warunki pracy. Często zdarza się, że przyjeżdżamy na miejsce i nie mamy przygotowanej przestrzeni, nie ma internetu, nie ma prądu, więc automatycznie pojawia się opóźnienie.

Organizatorów nie można jakoś przygotować przed wyjazdem?

Zawsze przygotowujemy jakiś wstępny brief, w którym znajdują się nasze potrzeby. Informujemy czy potrzebujemy biurek, krzeseł, ile chcemy prądu, ile internetu. Osoby, które się nami zajmują, często to bagatelizują. Duży problem jest z grafikami albo innymi plikami, bo albo są one dostarczane na kilka godzin przed imprezą, albo w jej trakcie

Są takie najbardziej istotne aspekty, o których nie wolno zapominać?

Ogólny briefing. Miejsce, godziny, informacje. Jeżeli próba techniczna jest zaplanowana na 12, a o 16 dopiero montują scenę, to coś jest nie tak. My jesteśmy rozstawieni i czekamy kilkanaście godzin, aż inni kończą swoją pracę, a w tym czasie moglibyśmy robić coś innego albo wykonywać jakieś zlecenia online.

To aż głupie. Przecież potem mają do czynienia z ogromnymi opóźnieniami.

Nie przeskoczysz tego. Zawsze staramy się oczywiście pomóc, jeżeli są jakieś problemy techniczne albo coś nie dojeżdża na czas. Przed wyjazdem zawsze pakuje sprzęt zapasowy, który mogę później pożyczyć. Czasami jednak nie da się nic zrobić, bo nie przyjeżdżają np. monitory albo komputery.

Zdarzały się jakieś hardkorowe sytuacje, z których nie było wyjścia?

Co roku jest tak na PGA, bo jakimś cudem  w trasie giną np. monitory, a kurier nie odbiera telefonu. Trzeba, że tak powiem, zachować zimną krew i czekać, czekać, czekać…

 

Ostatnio obserwowałem was w akcji podczas Games Clash Masters. Jak wam się współpracowało z drugą częścią ekipy realizacyjnej? Wy wyjątkowo odpowiadaliście tylko za produkcję ze strony gry.

Było zdecydowanie widać, że pracownicy Grupy ZPR nie mieli w tym doświadczenia. Mają oczywiście ogromną wiedzę telewizyjną, znają się na sprzęcie i mają go naprawdę dużo, ale jeżeli chodzi o przygotowanie do gry, to bywało słabo. Zdarzało się przełączanie kamer np. podczas clutchy. My próbowaliśmy im te uwagi przekazywać, a oni z czasem brali je do siebie.

To było trudne wyzwanie dla ludzi niezwiązanych z grą?

Sądzę, że najważniejsza jest komunikacja. Kiedy my mówimy, że jesteśmy gotowi i mogą nas puszczać, to powinni od razu reagować i puszczać obraz z gry. Kiedy zapowiadamy powtórkę, to nie powinni przełączać kamery na ludzi, tylko na niego poczekać. Kiedy informujemy ich, że runda ruszyła, to muszą włączyć grę, bo w przypadku Dusta2 w ciągu pierwszych pięciu sekund może polecieć frag.

Nie zajmujesz się realizacjami związanymi wyłącznie z grami. Podczas ostatniego IEM Katowice odpowiadałeś na przykład za transmisję talk show.

Mowa o Predator Prime Talk. Dla mnie to najlepszy projekt, jaki mogłem prowadzić.

Dlaczego?

Podejście agencji WĘC PR i samego Predatora jest najlepsze na świecie. Dbanie o każdy detal, centrala z Niemiec przyjechała i zadbała o scenografię, nic nie było tam bez powodu. Do tego była prowadzona pełna komunikacja, a gdy coś się działo, wszyscy od razu reagowali.

Wydarzenia czysto esportowe są dużo trudniejsze od tych typowo dyskusyjnych?

Gdy masz program na żywo, może wydarzyć się wiele różnych rzeczy, ale w przypadku talk show, czyli programu, który ma zaplanowane ramy czasowe, mało co może się wywrócić. No chyba, że zabraknie prądu.

Esport natomiast jest specyficzny, a na przykład Counter-Strike nie nadaje się według mnie do telewizji, bo nigdy nie wiadomo, kiedy skończy się mecz, ile będzie trwała przerwa techniczna i tak dalej. Jest dużo rzeczy, przy których trzeba reagować i ewentualne łatać treści. Można na przykład wrzucić na antenę analityków, bo wybuchł komputer, więc jego wymiana zajmie 20 minut.

Ale ile można gadać…

Wiadomo, ile można gadać. Wtedy jest lanie wody. W takim przypadku cały sztab, który zarządza multimediami, musi przygotować jakieś grafiki ze statystykami, pokazywanie Twittera, czyli mówiąc w skrócie – musi być załatane. Jeżeli to nie pomoże, to trzeba po prostu zejść na przerwę.

Tak było choćby podczas Majora w Londynie, kiedy dochodziło do ogromnych opóźnień.  W takim przypadku wiele już zrobić chyba nie można?

W przypadku naszej transmisji, cały czas byliśmy online, więc co jakiś czas przełączaliśmy na analizę. Potem przeszliśmy na kącik muzyczny, a w międzyczasie na szybko pobierałem materiały o graczach od FACEITA. Starałem się to wszystko łatać, wypuszczając dodatkowe treści, dopóki ten sygnał z Londynu nie wstał.

A najważniejsze w tym wszystkim jest to, żeby utrzymać widza, żeby sobie nie poszedł. Najgorzej jest, kiedy włączysz statyczną planszę, oglądający posiedzi maksymalnie 30 sekund i znika. Kiedy pokazujemy na przykład rozgrzewkę zawodników, już coś się dzieje. Widownia wie, że zawodnicy się rozgrzewają, więc zaraz ruszy mecz.

* * *

PRZEŁOMOWY MAJOR W KRAKOWIE

Jeżeli spojrzeć w przeszłość, jednym z najważniejszych dla was wydarzeń może być chyba PGL Major w Krakowie. Jak w ogóle doszło do tej współpracy?

Z tego co wiem, Krzysztof Stypułkowski ma bardzo dobry kontakt z Silviu Stroie, który jest CEO PGL. O tym, że Major będzie w Krakowie, wiedzieliśmy jako pierwsi. Kiedy pojawiła się decyzja Valve, było nam wiadome, gdzie PGL chce go zrobić. Wiem, że już wtedy nasza firma pomagała im z rezerwacją hali, budową sceny itd. Kiedy była ta pamiętna afera związana z wypraszaniem ludzi z obiektu, Krzysztof pomagał Silviu w kwestiach prawnych, bo wiadomo – firma z zagranicy może takich rzeczy nie wiedzieć.

Wspieraliśmy ich, jeżeli chodzi o takie tematy organizacyjne, a do tego była oczywiście polska transmisja. Miejsce i stół komentatorski na płycie, zaproszenie Izaka do showmatchu i do wniesienia pucharu. To była owocna współpraca i wszyscy byli zadowoleni.

A jak wasze obowiązki wyglądały od strony technicznej?

Była główna produkcja, która produkowała cały sygnał, a my dostawaliśmy po przewodach SDI różne sygnały – kilka kamer, główny cleanfeed, który trafiał do internetu etc. Mieliśmy szeroką paletę możliwości, jeżeli chodzi o tworzenie własnej transmisji, w oparciu o ich rozwiązania.

W Krakowie poznałem zresztą mnóstwo osób z Rumunii, które zajmują się produkcją  telewizyjną i specjalizują się w grzebaniu w kodzie i wymyślaniu przeróżnych ciekawych rzeczy w CS-ie. Dzięki kilku z nich napisałem własną wersję HUD-a, bo mi w tym pomagali. Cały czas mam zresztą z nimi stały kontakt. Teraz pracuje przy Augmented Reality i w tym także otrzymuje wsparcie. To było na pewno dobre doświadczenie.

Opinie po zakończeniu tego turnieju były różne. Patrząc z perspektywy czasu – były jakieś rzeczy, które dało się wyeliminować?

Na pewno dało się wyeliminować wcześniej problem z komputerami, bo była sprawa, że w niektórych z nich były gorsze procesory. Zostało tak załatane, że pewnego dnia CEO objechał całą Polskę i wykupił wszystkie procesory, więc wymieniano je, by wszyscy mieli jednakowy sprzęt. To na pewno dało się zaplanować wcześniej i nie wiem czemu o tym nie pomyślano.

Jeżeli chodzi o internet… Była zgłoszona impreza masowa, dostawca internetu dobrze wiedział, że będzie się działo coś grubego i łącze będzie zużyte. Drugi dostawca, który zapewniał łącze zapasowe, też zdawał sobie z tego sprawę. Ale coś nie zadziałało i kompletnie urwało internet. Wszystkie transmisje, które były prowadzone z Tauron Areny, po prostu znikły – w tym polska, chińska, no i oficjalna angielska. Padło wszystko.

Tego nie dało się uniknąć, bo to problem, który zdarza się raz na milion i co ciekawe – zdarzył się także w Londynie. Chociaż tam padła główna magistrala przełączająca łącza.

Zawsze musisz zaplanować minimum dwa łącza, czasem więcej. Z tego co mi wiadomo, ESL ma na IEM zawsze cztery możliwości. Jeżeli jednak coś się dzieje z dwoma, to jest problem.

Operator hali miał na to wpływ?

Powiedziałbym raczej, że to zależało od dostawców internetu. Właściciel hali dostarczył informację, że potrzebna jest taka i taka pula adresów IP oraz takie łącze. No i nagle okazuje się, że oba z nich padają. Dwa niezależne łącza z dwóch różnych firm padają. I nie był to żaden atak DDoS, tylko jakiś problem techniczny. Główne łącze było bodajże od grupy TOYA i złożyło się tak, że na całej Nowej Hucie nie było internetu.

* * *

NAJNOWOCZEŚNIEJSZE POLSKIE STUDIO O TEJ TEMATYCE

Wcześniej realizacje prowadzone były z siedziby Fantasy Expo, które znajduje się we Wrocławiu. Krakowskie studio Nervariena, które jest teraz głównym centrum wydarzeń i przy okazji imperium Krzyśka, wystartowało na przełomie czerwca i lipca.

Dlaczego akurat Kraków? To stąd pochodzi Damian „Nervarien” Ziaja, czyli gospodarz studia, jeden z najpopularniejszych polskich komentatorów League of Legends i rzecz jasna twarz agencji Fantasy Expo.

W budynku znajdują się łącznie cztery pomieszczenia o powierzchni ponad 150 metrów kwadratowych. Do dyspozycji są dwa studia, w których mogą być prowadzone dwie zupełnie niezależne transmisje, a do tego pokój realizatorski, w którym dowodzi Krzysiek.

O studiu właśnie, a w zasadzie o jego początkach, powstawaniu i dalszych planach porozmawiałem również z jego gospodarzem, czyli Nervarienem.

Od samego planu powstania do pierwszej transmisji w studiu, którym się znajdujemy, minęło trochę czasu. Możecie przybliżyć skąd w ogóle ten pomysł?

Nervarien: Na początku komentowaliśmy LCS-y w jakiejś dwudziestometrowej kawalerce. Później przenieśliśmy się do nieco większej, no i w końcu stwierdziliśmy, że wypadałoby wjechać z jeszcze większym rozmachem. Szukaliśmy więc takich obiektów, gdzie można by postawić studio. Docelowo miało być to 150 metrów kwadratowych. W końcu wpadliśmy tutaj – to spora hala, gdzie jest dużo miejsca. Początkowo było planowane 150 metrów, ale później doszło jeszcze pomieszczenie, w którym się znajdujemy.

Krzysiek: Możliwe, że dojdzie coś jeszcze

Kiedy pierwszy raz myśleliście o tym studiu, braliście pod uwagę tylko twoje transmisje, czy także inne projekty?

Nervarien: Studio jest ogólnie produktem, który ma na siebie zarabiać. Nie jest to zrobione tylko wokół mnie, ale również pod inne transmisje. A jest też możliwość wynajęcia. Działy się tutaj różne rzeczy.

Krzysiek: Nie jest to studio zamknięte na sam esport i na transmisje z nim związane. W grę wchodzą też voice-overy, luźne transmisje, reklamy i tak dalej. Jeżeli coś da się tutaj zrobić, to to zrobimy.

Kto odpowiadał za cały koncept?

Krzysiek: Mamy scenografkę, która przygotowała dla nas kilka projektów. W związku z tym, że mamy League of Legends i miało być też troszkę Counter-Strike’a, poszliśmy w taki styl „brudu”, czyli rdzy. (śmiech)

Nervarien: Cegły, te sprawy

Krzysiek: Postawiliśmy na coś takiego, żeby to się wyróżniało. Żeby nie było dużo przezroczystego plastiku i LED-ów, jak to bywa w ESL czy Polsacie. Zależało nam, żeby to były fizyczne elementy, prawdziwa scenografia – jak w filmach czy teatrze. To jest prawdziwa cegła, to nie jest tapeta ani ekran.

Studio jest sygnowane twoim pseudonimem. Ty miałeś duży wpływ na to, jak to wszystko będzie wyglądać?

Nervarien: Trochę się przerzucaliśmy pomysłami. Na początku nie byłem przekonany do cegły, ale udało im się mnie namówić. Później cały ten motyw rdzy też był mega dziwny, ale zaufałem i poszło.

Podsuwałem pomysły między innymi jeżeli chodzi o biurka. Tak, żeby było wygodnie, żeby to dobrze wyglądało w kamerze. Zwracałem uwagę na to, co się pojawi, czyli te kwiatki, figurki, bo przecież często są transmisje z LoL-a.

Ty z kolei Krzysiek odpowiadałeś za kwestie techniczne. Pilnowałeś nawet kwestii samego wygłuszenia.

Krzysiek: Razem z naszymi akustykami robiliśmy pomiary, jak mamy wygłuszyć całe pomieszczenie, żeby nie docierał do nas żaden dźwięk z zewnątrz. Zależało nam, żeby ten dźwięk był jak najładniejszy. Robiliśmy więc pomiary, projekty, pilnowaliśmy też firmy, która przyklejała wszystkie te gąbeczki.

Tak samo wyglądało to z całą technologią teleinformatyczną. Kiedy w ścianach pojawiały się pierwsze przewody, specjalnie przeprowadziłem się do Krakowa i pilnowałem, czy wszystko jest po mojej myśli, i czy niczego nie będzie brakować.

Może zabrzmi to dziwnie, ale każdy lubi się chwalić swoim sprzętem. Wy też macie coś takiego, co nie odbiega od światowego poziomu realizacji?

Krzysiek: Jeżeli teraz zakupujemy jakieś sprzęty, to staramy się, żeby obsługiwały one technologię 4K. Wiadomo – prędzej czy później to przyjdzie. Łącza internetowe w Polsce są coraz lepsze, więc te transmisje w wyższej rozdzielczości na pewno się kiedyś pojawią.

Cały czas dokupujemy też sprzęt, żeby zrobić kilka stanowisk realizacyjnych, które mogłyby w jednym momencie oddzielnie pracować. Chodzi o to, żeby nie cierpieć na tym, kiedy część ekipy wyjedzie z case’ami w trasę.

Nervarien: Ostatnio mieliśmy akcję, że zabrakło nam słuchawek i trzeba było dokupić. To działo się w trakcie Majora, więc było pięć par w obiegu.

Krzysiek: Trzy dla analizy, dwie dla komentatorów, a pracowało jeszcze drugie studio, gdzie zabrakło headsetów, więc wykonaliśmy szybki telefon do Warszawy i ściągaliśmy nowe słuchawki od Sennheisera.

Także mamy bazę dystrybutorów sprzętu dobrej jakości. Wszyscy są na telefon. Dzwonimy i w kilka godzin dostarczają nam sprzęt.

Można stwierdzić, że to najnowocześniejsze studio w Polsce, jeśli chodzi o tę branżę?

Krzysiek: Jeżeli chodzi o branżę gamingowo-esportową, to raczej tak. Teraz inwestycję poczynił Polsat, ale to inwestycja typowo telewizyjna, podobnie zresztą jak sprzęt. Jeśli trzymamy się gamingu, to dysponujemy najnowszym sprzętem.

A jak wypadacie na tle Europy?

Krzysiek: Jeżeli chodzi o sprzęt, pracujemy na podobnych albo takich samych modelach, ale za granicą mają tego kilka razy więcej, bo robią po prostu grubsze eventy.

Podczas FACEIT Majora używano Blackmagic Micro Studio Camera 4K i dokładnie takie same mamy u nas.

Chociaż studio nadal jest nowe, odbyło się już tu parę sporych projektów. Który z nich był według was najtrudniejszy?

Krzysiek: Reklama Old Spice’a. Sprawa wyglądała tak, że w niedzielę, chwilę po północy, kończył się Major, a w poniedziałek rano wjeżdżała firma, która budowała nam nowe oświetlenie, a we wtorek po południu musieliśmy przebudować scenografię, żeby zbudować prysznic do reklamy. Z kolei w środę wszystko musiało wrócić do pierwotnej formy.

Do takich sporych wydarzeń należała też transmisja z Worldsów. Ile trwa zaplanowanie takiego projektu od A do Z?

Krzysiek: Wszystko zaczyna się od Project albo Product Managerów, którzy dostają zlecenie od klienta. Wiadomo, trzeba ustalić budżety, koncept i tak dalej. Dopiero potem wszystko jest przekazywane do nas, a my z kolei zajmujemy się przygotowaniem sprzętu, scenografii, wymianą pleksi i grafik. Dopiero wtedy zaczyna się transmisja.

Co jest w tym wszystkim najtrudniejsze?

Krzysiek: Zadbanie, żeby klient był zadowolony

Nervarien: Pomyślałem o tym samym. Współpracujemy z tyloma klientami na raz, a każdego trzeba przecież uszczęśliwić, prawda?

Krzysiek: Każdy klient ma inne wymagania, każda agencja, która obsługuje duże marki, ma inny sposób pracy, inny styl, więc trzeba się dopasować.

Graj w poszukiwaniu kuponów, czyli akcja z KFC

Pamiętacie niedawną akcję związaną z KFC? Na publicznych serwerach zostały umieszczone grafiki ze zniżkowymi kodami. Zadanie nie było proste, bo te były dobrze poukrywane na mapie, więc niektórzy z graczy musieli się nagłówkować. Tak, za tę akcję też odpowiadał między innymi Krzysiek.

– Wszystko wywodzi się tak naprawdę od GG League. Na turnieju w Poznaniu podmieniłem tekstury na logotypy organizatorów i partnerów – wyjaśnia Pan Realizator. – Od naszej agencji była propozycja, by zorganizować taką akcję. Na mapie umieściliśmy kody w postaci sprayów z logotypami.

Żeby takie przedsięwzięcie zrealizować, niezbędne było dogadanie się z właścicielami najpopularniejszych serwerów. – W Polsce jest około 50 aktywnych, dobrze prosperujących serwerów. Razem z PetzoRem (Piotrem Węgrzynem – przyp. red.) znaleźliśmy te najbardziej popularne. Większość z nich należało do influencerów, jak np. serwery Pompa Teamu.

– PetzoR najpierw opierał się na serwerach, które stoją na jego hostingu, a wiadomo – jeżeli ktoś posiada serwer, to ma częsty kontakt z biurem obsługi klienta, więc te największe sieci znają się bezpośrednio z administratorami danego hostingu – tłumaczy Krzysiek. – Piotrek wyszedł więc do nich z propozycją. Szczegółów niestety nie mogę zdradzić, ale wszystkie strony są na pewno zadowolone i wszystkie na tym zyskały. Na te dwa dni weekendu zostały podmienione pliki – został dograny plugin i tekstury.

Jak się jednak okazuje, to nie było największą przeszkodą w całym procesie. – Dogadywanie się z właścicielami serwerów to najmniejszy problem. Najdłuższe rozmowy toczą się z firmą, dla której tę akcję robiliśmy. W grę wchodzą akceptacje grafik, wybór map, bo KFC nie zgodziłoby się raczej na to, żeby ktoś rozstrzelił kurczaka przy ich logotypie – kontynuuje Skoczylas.

Przeprowadzona przez Fantasy akcja zdała egzamin, a o jej popularności może świadczyć też fakt, że informacja o zniżce skończyła także na najpopularniejszej stronie z promocjami w Polsce. – Zleceniodawca jest zadowolony. W akcji wzięło udział ponad kilka tysięcy osób.. Jeżeli chodzi o takie typowo reklamowe akcje, to wydaje się, że w CS:GO nikt jeszcze tego nie robił – mówi Krzysiek.

Wyniki tej inicjatywy robią wrażenie. W ten sposób całość podsumowuje agencja WĘC PR, która odpowiadała za relację z KFC. – Akcja cieszyła się ogromnym zainteresowaniem i wzięło w niej udział ponad 11 299 polskich fanów CS:GO na prywatnych serwerach 1shot1kill – piszą przedstawiciele. – Rynek esportowy oraz gamingowy jest już na dobre stałym punktem w wykorzystywaniu nowoczesnych form działań marketingowych ze względu na jego potencjał wśród społeczności. Ze strony KFC to nie pierwsze i nie ostatnie wejście do świata gier komputerowych. Zależy nam na tym, żeby w komunikacji marki mówić językiem graczy – podsumował Szymon Dyjach, Buzz & Appreciation Manager KFC.

* * *

Zdarzyły się już jakieś totalne wpadki, które „ochrzciły” studio?

Krzysiek: Po starcie studia mieliśmy bardzo duży problem z klimatyzatorami. Zaczęły po prostu lać wodą.

Nervarien: Trochę zalało nam studio.

Krzysiek: Tak, realizatorka była zalana. Na całe szczęście nie było tam jeszcze sprzętu, ale cała podłoga była w wodzie. Czyli studio było ochrzczone. (śmiech)

Na Twitterze często chwalisz się nowymi zakupami. Są jakieś inwestycje sprzętowe, które zamierzacie poczynić w najbliższych miesiącach?

Krzysiek: Na pewno będą miały miejsce inwestycje typowo realizatorskie, ale musimy jeszcze pójść w nową scenografię. W światło, żeby jeszcze ładniej pokolorować cegłę. Z miesiąca na miesiąc będzie dochodzić coś nowego.

Teraz wdrażamy pomysł z podcastami okołogamingowymi razem z wideo, więc poczynimy na pewno zakup mikrofonów radiowych, a do tego spory stół.

Nervarien: Te podcasty na pewno chcemy ogarnąć jeszcze w tym roku. Będziemy też myśleć nad All-Starsami, które są w grudniu.

Pomysł podcastów to twoja inicjatywa?

Nervarien: Zgadza się. Od miesiąca czy dwóch myślimy co można tutaj robić, bo przez listopad, a nawet do końca roku będzie przestój, bo LCS-y startują dopiero w styczniu. Chciałbym, żeby te podcasty doszły do skutku, bo wydaje mi się,  że takiego contentu nie ma w Polsce za dużo. Teraz zresztą jest moda na tego typu rzeczy.

A jak z tematyką?

Nervarien: Tego jeszcze nie ogarnęliśmy

Krzysiek: Na pewno będą to takie wspólne rozmówki na różne tematy.

Nervarien: Ja nie chcę się zamykać na sam esport czy gaming. Chcę poruszać różne tematy okołointernetowe.

Nie boicie się, że popularność takich podcastów nie będzie zbyt wysoka?

Krzysiek: To raczej pewne. Widać to choćby na przykładzie „Obszaru Bombowego” czy „Lolka i Kawuni”. Odcinki na żywo ogląda od dwóch do trzech tysięcy osób, w przypadku CS-a jest to niecały tysiąc. Sądzę więc, że z podcastami będzie tak samo.

Tu jednak nie chodzi o liczby, a o to, żeby to studio pracowało, żeby generowało content, a nie żeby czekało na kolejną transmisję przy zgaszonych światłach.

Mamy też zaplanowaną listę treści, które chcemy tworzyć. Dlatego dołączyła też do naszego zespołu Magda, która będzie odpowiadać za wymyślanie i „pilnowanie” całego contentu.

* * *

Trzy lata w Fantasy Expo upłyną Krzyśkowi w styczniu 2019 roku. Wiadomo już, że więcej nie będzie. Wczoraj poinformował za pośrednictwem Twittera, że postanowił zakończyć współpracę i od przyszłego roku będzie wolnym strzelcem. Jak zapowiedział, nie chce się ograniczać tylko do ofert związanych z gamingiem i esportem. Szuka dalszych wyzwań.

fot. materiały własne/Krzysztof Skoczylas. Zdjęcie główne: Maciej Kołek

Subskrybuj
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Inline Feedbacks
Zobacz wszystkie komentarze