Japońska ofensywa w drodze na VCT Masters Reykjavík

Japońska ofensywa w drodze na VCT Masters Reykjavík

21.05.2021, 13:52:45

Już 24 maja rozpocznie się pierwszy międzynarodowy turniej Valoranta z serii Masters. Jedno z dziesięciu miejsc zostało zarezerwowane dla Japonii, której daleko do miana potęgi na arenie FPS-ów. Co spowodowało, że Kraj Wschodzącego Słońca został tak hojnie obdarowany przez Riot Games i jak prezentuje się japońska scena Valoranta? Zapraszamy was w krótką podróż do Kraju Kwitnącej Wiśni.

Dla wielu Japonia to ziemia obiecana gamingu. To z tego kraju pochodzą jedne z największych franczyz i najbardziej kultowych tytułów na rynku gier (np. Mario, Final Fantasy czy Metal Gear Solid, żeby wymienić tylko pierwsze z brzegu). Jednak zdecydowana większość z nich przeznaczona jest wyłącznie dla jednego gracza. Dlatego nie licząc bijatyk takich jak Street Fighter czy Tekken, japońska potęga w branży elektronicznej rozrywki nie przekłada się na jej pozycję w świecie esportu. 

Na ten obraz złożyło się wiele czynników: nieprzyjazne regulacje prawne, które do 2018 uznawały esport za rodzaj hazardu (oficjalnie w Japonii zakazanego), kultura gamingu skupiona wokół salonów gier i konsol, bardzo mała popularność komputerów (według danych OECD dot. korzystania z komputerów przez 15-latków gorzej od Japonii wypadała tylko Dominikana) oraz tradycyjna i opresyjna struktura społeczna, która nie traktowała esportu jako wartościowej ścieżki kariery.

Wszystkie te bariery zaczęły zanikać, dzięki czemu esport od trzech lat przeżywa w Japonii olbrzymi boom. Nowe drużyny zaczęły jedna po drugiej pojawiać się na scenie; w wielopoziomowych sklepach z elektroniką pojawiły się oddzielne piętra poświęcone gamingowi i esportowi (w niektórych miejscach można kupić nawet koszulki i szaliki najpopularniejszych drużyn). Liczba graczy przechodzących na PC-ty zaczęła rosnąć w zawrotnym tempie (liczba użytkowników Steama podwoiła się między 2019 a 2020 rokiem). Zmiana prawa w 2018 roku stała się cezurą wyznaczającą narodziny prawdziwie profesjonalnej japońskiej sceny.

Jednak kiedy w Japonii esport dopiero się rodził, na całym świecie stanowił już olbrzymią, doświadczoną branżę, a kariery profesjonalnych graczy liczono w długich latach. Takie sceny jak Counter-Strike czy League of Legends były już bardzo dojrzałe i w pełni nasycone.  I choć lokalne japońskie marki były skłonne wpompować w nową branżę duże sumy pieniędzy oraz nie brakowało graczy, którzy osiągnęli wcześniej wysoki poziom, rywalizując półprofesjonalnie, dystans, który wykształcił się pomiędzy Japonią a resztą świata był już trudny do nadrobienia. Ciężko było też przekonać widzów do nagłego zainteresowania tytułami, które na rynku istniały już od wielu lat.

Tu docieramy do pierwszego powodu, dla którego esportowa scena Valoranta odniosła tak olbrzymi sukces. Jest to pierwszy naprawdę duży tytuł, który powstał już po 2018 roku. Japoński rynek miał czas wykształcić swoje wczesne struktury i przygotować się do funkcjonowania w globalnej rzeczywistości. – Najważniejszy był timing – opowiada nam OooDa, jeden z głównych komentatorów japońskich turniejów Valoranta. 

Counter-Strike, Overwatch, Valorant, każda z tych gier jest świetna, ale zdecydował po prostu dobry moment. Tytuły, które pojawiły się na scenie kilka lat wcześniej zwiększyły popularność gier PC-towych, ale nie da się tego porównać z tym, co dzieje się teraz, kiedy pojawił się Valorant. Można powiedzieć, że nie mieli w Japonii konkurencji – tłumaczył OooDa.

Dużą zaletą i przewagą Valoranta nad innymi taktycznymi strzelankami, jak CS czy R6 jest też jego bajkowa oprawa. Nie tylko jest to estetyka bardziej odpowiadająca odbiorcom z Azji Wschodniej, ale też pozwala na złagodzenie przekazu medialnego, co w pruderyjnych i restrykcyjnych krajach regionu jest istotną kwestią. W grze Riotu nie mamy „terrorystów” czy „bomb”, a używanie tego typu obrazów czy nawet słów mogłoby wpędzić organizatorów w tarapaty. W Japonii obowiązuje przepis, który zabrania pochwalania w mediach przemocy, co sprawia, że komentatorzy nie mogą na przykład emocjonować się „zabójstwem”, bo mogą się narazić na kłopoty (zamiast tego używa się słowa „powalenie”). Kreskówkowa i fantastyczna oprawa Valoranta sprawia, że łatwo wygładzić przekaz i dotrzeć z nim do szerszego grona odbiorców.

Ogólnoświatowy hype, który towarzyszył pojawieniu się shootera od Riotu udzielił się także w Japonii, więc na brak zainteresowania profesjonalnych graczy ani drużyn nie można było narzekać. Bardzo szybko swoje zespoły do turniejów zaczęły zgłaszać największe organizacje lokalnej sceny, jak DetonatioN Gaming (finalista wszystkich sezonów LJL, japońskiej ligi LoL-a), Crazy Racoon (uczestnik zbliżającego się turnieju Masters) czy bardzo rozpoznawalna na arenie międzynarodowej Nora-Rengo, która zasłynęła dobrymi wynikami na scenie Rainbow Sixa (niestety niedługo potem wskutek finansowych nadużyć właściciela formacja właściwie przestała istnieć). 

Podobnie jak na całym świecie profesjonalni gracze Valoranta w Japonii wywodzą się w większości z innych tytułów – Counter-Strike’a, Fortnite’a, Overwatcha czy PUBG – co dało drużynom możliwość tworzenia zespołów z zawodników mających doświadczenie w kompetytywnym środowisku. Tym, co odróżnia Kraj Wschodzącego Słońca w tym aspekcie, jest fakt, że z powodu dotychczasowego braku dużej sceny esportowej do Valoranta przeszli gracze, którzy w innych tytułach byli w absolutnym krajowym topie. 

Absolute JUPITER składa się z graczy, którzy wcześniej wygrywali wszystko, co się dało w CS-ie – wspomina OooDa. – neth z Crazy Racoon był zawsze drugi tuż za nimi, co od razu wykształciło ciekawą rywalizację na scenie. CR mają też w swoich szeregach Zephera, który był najlepszym japońskim graczem Fortnite’a i największą gwiazdą swojej organizacji. Wszyscy ci topowi gracze próbują teraz swoich sił w Valorancie – kontynuował ekspert.

Jednak powstanie tak silnego rynku dla Valoranta nie było w żadnym wypadku oddolnym, organicznym procesem. Riot Games od wielu lat ma bardzo silną pozycję w Japonii za sprawą swojego flagowego tytułu League of Legends. Mieli na miejscu odpowiednie struktury i rozeznanie rynku, wiedzieli jak oddani (i dochodowi) potrafią być japońscy fani. – Japońscy gracze są bardzo żarliwi. Skiny do broni, czy miłość wobec ulubionych postaci, dla Japończyków to wszystko jest bardzo ważne. I Riot to widział, obserwując japońską ligę LoL-a – mówi OooDa. Deweloperzy mieli także świadomość, że rynek gier PC na wyspach dopiero raczkuje i ma olbrzymi potencjał wzrostu. Dzięki temu Japonia stała się jednym z wcześnie wytypowanych kluczowych rynków. Do współpracy zostali zaproszeni popularni japońscy streamerzy, a już po wypuszczeniu gry Japonia stała się jednym z pierwszych krajów, które gościły u siebie profesjonalne turnieje.

W ciągu niespełna roku od udostępnienia gry na wyspach odbyło się czternaście oficjalnych turniejów o łącznej puli nagród w wysokości 24mln jenów (prawie 900tys. złotych). Dużym wsparciem dla tytułu Riotu było zaangażowanie lokalnego organizatora turniejów sportowych, firmy Rage (odpowiedzialnej także m.in. za krajowe rozgrywki Rainbow Sixa oraz bardzo popularnej w Japonii karcianki Shadowverse), a także lokalnego producenta komputerów stacjonarnych i laptopów, firmy Galleria, która jest głównym sponsorem sceny, a także zorganizowała turniej pod swoją własną marką.

Dzięki tym wszystkim czynnikom tytuł Riotu z miejsca stał się najbardziej popularnym tactical shooterem oraz jedną z najpopularniejszych gier w ogóle na japońskim Twitchu. W rankingu oglądalności we wrześniu 2020 Valorant zajął dziewiąte miejsce w rankingu ogólnym, a czwarte wśród tytułów esportowych, przegrywając tylko z Apex Legends (1), Fortnitem (5) i League of Legends (6). 

Bardzo szybko te wczesne sukcesy przełożyły się na scenę międzynarodową. Podczas kwalifikacji do VCT Masters transmisje japońskiego turnieju przyciągnęły jedną z największych publiczności i to pomimo braku transmisji w jakimkolwiek obcym języku. Rozgrywki w Kraju Kwitnącej Wiśni były trzecim najpopularniejszym turniejem w serii, na równi z brazylijskim. W szczytowym momencie transmisję śledziło ponad 53tys. widzów. Lepsze wyniki osiągnęły tylko kwalifikacje obejmujące zasięgiem całe kontynenty – NA (229tys.) i EMEA (238tys.). Niżej uplasowały się m.in. rozgrywki kontynentalne Ameryki Południowej oraz turniej krajowy w Korei. OooDa marzy, że japońskie transmisje staną się z czasem jeszcze popularniejsze. – Chciałbym, żeby powstał anglojęzyczny stream japońskich turniejów. Żeby japoński Valorant i esport zostały wypromowane za granicą i zyskały popularność na całym świecie – mówił komentator. Na pytanie, czy podjąłby się poprowadzenia takiej transmisji energicznie zaprzecza i przyznaje, że nie mówi po angielsku.

Pozytywne wyniki na początkowym etapie rozwoju to jednak za mało i Japonia wcale nie zamierza spoczywać na laurach. – Oczywiście topowe drużyny w szybkim tempie stają się coraz lepsze. Jednak przez to także peleton będzie się stawał coraz mocniejszy, żeby utrzymać to tempo – przewiduje OooDa. – Aktualnie Absolute JUPITER i Crazy Racoon są zdecydowanie najlepsze, także dzięki temu, że mają najszerszy sztab szkoleniowy. Jednak inni będą starali się ich gonić, nawet teraz część drużyn rozgląda się za analitykami, efekty tego zobaczymy być może już podczas trzeciego etapu VCT. To, co może przynieść znaczące zmiany na scenie to nowe mapy i agenci. Jeśli jakaś nowość szczególnie podpasuje któremuś z zawodników lub drużyn, krajobraz może się drastycznie zmienić. W porównaniu do innych gier meta w Valorancie zmienia się obecnie najszybciej i najmocniej – ocenia.

Zanim jednak zobaczymy jak zmieni się scena Valoranta, mamy przed sobą pierwszy prawdziwie międzynarodowy turniej. Czego możemy się spodziewać po reprezentancie Japonii, drużynie Crazy Racoon? – Będą zaskoczeniem – przewiduje OooDa. – Oczywiście chciałbym, żeby doszli do finału. I chciałbym, żeby spróbowali swoich sił z najlepszymi drużynami, jak Team Liquid. W porównaniu z Europą czy Ameryką jesteśmy nieznanym regionem, ale myślę, że będziemy czarnym koniem. Dlatego chciałbym, żeby wszyscy fani Valoranta przyglądali się naszej drużynie z uwagą, ale też z sympatią. Mamy społeczność, która może z czasem dogonić, a może i przegonić największe drużyny – zapewnia.

Fot. Crazy Racoon

Tagi:
Subskrybuj
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Inline Feedbacks
Zobacz wszystkie komentarze